Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Кланы
Apocalipsys Форум > Общий раздел > Статьи
Путин людоед
Довольно давно написанная мною статейка, вот обнаружил ее и решил выложить=)

Игровые кланы: их жизненный путь

Двое несчастных, находящихся в дружбе, подобны двум слабым деревцам,
которые, одно на другое опершись, легче могут противиться бурям и всяким
неистовым ветрам.
Козьма Прутков, Неопубликованные мысли и афоризмы №84

Сразу скажу, что в этой статье будет рассмотрена жизнь игровых кланов вообще, без акцента на какую-либо конкретную игру и без называния конкретных кланов, а если уж таковые и встретятся, то они - исключительно плод воображения автора.

О кланах вообще

Итак, игровые кланы (иногда они называются гильдии, ордены, или еще как-нибудь, но суть одна и та же). Что это такое? Это упорядоченное объединение некоего количества людей, совместно играющих в одну или несколько игр, как правило, имеющих сетевую направленность, с целью достижения каких-либо преимуществ в данной игре (играх). Преимущество может быть как и непосредственным – например, возможность использования некоторых возможностей, предусмотренных в игре только при условии объединения определенного количества персонажей и накоплении ими некоего количества не-обходимых ресурсов, так и косвенным – например, знакомство и общение с множеством других игроков, большая осведомленность в игровых новостях и тонкостях.
В ходе игрового процесса практически всегда возникают конфликтные ситуации, когда действия возникшего клана вызывают недовольство со стороны одиночных игроков или других кланов. Это естественно – ведь организованной группе персонажей в любой игре нетрудно победить даже самого сильного одиночного противника. У клана появляются свои интересы, среди которых, как правило, доминируют скоростная «раскачка» персонажей, участвующих в клане, приобретение известности среди остальных игроков. Стремления отдельных «кланеров» – членов клана, в достижении преимуществ как бы обобществляются.
Отсюда вытекает первое следствие – любой клан должен отстаивать свои интересы, иначе его смысл – получение преимуществ, теряется. А это обуславливает второе следствие – любой клан должен иметь либо сайт, либо форум или ветку в конференции, или все это вместе, поскольку для того, чтобы эффективно отстаивать интересы клана, его участникам необходимо знать, что таковые существуют, и что они нарушены. Донести же до каждого эти новости посредством ICQ, IRC или иного средства связи, где нельзя статично и общедоступно сохранить данные, невозможно. Если же в рамках игры существует клан, не имеющей ничего из вышеперечисленного – то такой «клан» следует классифицировать как банальное читерство.
Для того чтобы закрепить установившийся в клане порядок, принимают устав – документ, в котором описываются принципы построения клана, взаимодействия между кланерами, закрепляются приоритетные интересы клана, определяется его символика. Также обычно закрепляется статус главы – персонажа, который решает важнейшие вопросы жизни клана, хотя иногда существует и совет клана. В зависимости от игры, у клана могут быть и другие свойства – казна, замок, какие-либо объекты, контролируемые им, особые умения и пр.

Зарождение клана

Первый шаг младенца есть первый шаг к его смерти.
Козьма Прутков, Мысли и афоризмы №33

Начинается все, как правило, с ньюбов (от английского newbie – новичок). Есть такая порода игроков. Причем ньюб – это не столько статус новичка, сколько состояние души. Ньюба видно сразу – по глупым репликам в чате, незнанию элементарных вещей, от-сутствию всякого представления о грамотности. А еще ньюбы любят собираться вместе и начинать писать в каком-либо форуме полнейшую чушь, состоящую из хаотической смеси слов с трудно уловимыми признаками смысла. Иногда они затрагивают тему создания клана... И что тут начинается... ...примерно вот так:

CODE

Ньюб1:
Люди! Придлогаю саздать клан братство гномиков средеземья гловой буду я потомучто самый умный и красивый
Ньюб2:
Сагласен!!!!! Мы станим самым силным кланам сдесь
Ньюб3:
ЙОУ!!!!!!! ЧуВаКи БеС РиАлЬнОГо ПаЦаНа ВаМ Не ОбОйТиСь! ПаНкИ ХоЙ!!!!
Ньюб4:
Ya toze saglasen dovaite obshatsya moja e-meil haker12345@rambler.ru
Ньюб1:
Остовляйте  сдесь свои адриса и вы будите зачислины в клан!!!!!!!
Ньюб5:
минязавут Петя мне 12 лет играю и пушу вам из интернета адрис у миня улица строителей2я 26 квартира 955 очинь надеюсчто выминя примите ваш петя.

...............................


Именно таким образом, из неупорядоченного хаоса, и возникает подавляющее большинство кланов. Со временем это новообразование вновь рассыпается, толком и не «склеившись», либо начинает оформляться в более-менее стабильную форму, которая и становится кланом.
Как правило, при образовании клана происходит постепенное знакомство его будущих участников, происходит их сплочение, отсеиваются совсем уж «туповатые» кандидаты. Четко определяются две категории: глава и все остальные кланеры. Создается первый сайт клана, как правило, с убогим дизайном и содержанием, если в игре есть процедура регистрации клана, она проводится – и все, новоиспеченный клан готов!
Исходя из истории зарождения клана, уже можно вывести классификацию кланов. Вот основные типы:
1) Ньюбайский клан (от слова ньюб). Такой клан так и остается глупой темой в форуме. Количество игроков в нем точно определить не удается, целей и стремлений у него нет, возможно существование нескольких сайтов, один другого отвратней.
2) Клан обыкновенный. Без особых стремлений в игре, сайт так себе. Часть кланеров хорошо знает друг друга, часть нет. Кто-то получает удовольствие от общения, кто-то от игры – неприметная серость, одним словом. Хотя и особых обязанностей у кланеров тоже нет, и многим из них в таком клане нравится.
3) Клан-сборище. В такой клан принимают всех без разбора, главное – только по-желать этого. Никто друг друга толком не знает, ничего толком не делается из-за нескоординированности. Количество членов клана достигает сотни человек и переваливает за эту отметку. Зачастую сборище происходит от ньюбайского клана, но в отличие от последне-го, присутствуют более-менее оформленный сайт и глава.
4) Клан мертворожденный. Сил у кланеров хватает только на то, чтобы создать клан. Сразу после создания, все затихает – не хватило у отцов-основателей «запала» на то, чтобы идти дальше, развеялся интерес.
5) Клан мерзопакостный. Существуют и не единственны такие «люди», которым доставляет удовольствие вредить остальным – отобрать у ребенка конфету, отформатировать ничего не подозревающему знакомому «винт», выпустить лицензионный «софт» и т. п. Если они попадают в игру, то могут объединиться и создать клан, с целью координиро-ванного нанесения вреда окружающим – сообща использовать запрещенные приемы в игре, хамить остальным, и т. д. «Вы нас ненавидите? Мы старались!» - это их кредо.
6) Клан друзей. В такой клан входят люди, реально знающие друг друга, не только посредством Интернета, например, клан жителей Зеленограда. Как правило, наибольшая сплоченность именно в таких кланах, в них же и практически невозможно попасть. Если такой клан перестает существовать, то все уходят из него сразу.
7) Клан сетевых эмигрантов. Его основывают участники какой-либо конференции или портала, начавших разом играть в заинтересовавшую игру, все уже знают друг друга. Сайт обычно неплох, попасть в клан очень трудно.
8) Клан полиморфный. Участники такого клана играют в несколько игр сразу. Как правило, сайт содержит разделы, посвященные каждой игре в отдельности, состав в разных играх может отличаться. Редко когда они достигают успехов в доминировании в той или иной игре, зато их знает большее число игроков.
9) Клан неполноценный. Нет, это не то что вы подумали, с психикой кланеров все в порядке. Просто такой клан может являться в прошлом частью другого клана – уж слишком много в нем было участников, вот и пришлось разделиться на несколько составляющих частей. Или какой-либо известный клан создает клан рекрутского характера, из которого набираются кланеры в основной состав.
10) Клан-обманка. Такие кланы возникают, если в игре возможна передача между персонажами различных игровых ресурсов. Некоторые умные личности, основывающие такие кланы, требуют от вступающих в клан денег (игровых, конечно, хотя кто его знает...) на развитие клана, а затем еще и еще, после чего незадачливого кланера выгоняют. В такие кланы, если позволяют условия, имеют тенденцию перерождаться обыкновенные кланы. Сайт очень плохой, вступить очень легко.
11) Продвинутый клан. Такой клан создают люди, имеющие опыт в играх и создании сайтов. Они желают чего-то добиться в игре, и объединение в клан служит их целям. Кланерам приходиться затрачивать много усилий для продвижения и усиления клана. Сайт – отличный, вступить можно, только имея соответствующие навыки.
12) Элитный клан. Это клан, который в данной игре все боятся и уважают. Зачастую такой клан создают авторы игры, или же они благоприятствуют его развитию, наделяя уникальными возможностями, недоступными другим игрокам. Попасть в него обычному игроку невозможно. Иногда – это наивысшая ступень развития продвинутого клана.
Конечно, эта характеристика не является исчерпывающей, можно выделить еще несколько подтипов кланов, кроме того, многие кланы имеют признаки принадлежности сразу к нескольким типам, занимая промежуточное положение.

Становление клана

Итак, клан уже создан. Тут же кланеров охватывает жажда бурной деятельности – все мечутся, генерируют уйму идей, как развивать клан (правда, реализовать удается не более процента от их общего количества, остальные – из разряда фантастики, например – «а вот я сделаю наш сайт популярнее, чем рамблер, яндекс, и вабще все остальные»). Так или иначе, но в клане определяются талантливые или просто трудолюбивые люди, кото-рые занимаются его развитием и продвижением – разрабатывают сайт, создают его ин-формационное наполнение, сутками играют для накопления стратегических ресурсов, сообща выполняют трудные миссии, разрабатывают символику клана. Глава активно участвует в жизни клана, находясь онлайн чуть ли не 24 часа в сутки. Некоторые, особо активные участники уже не мыслят себя без клана, который становится для них второй семьей.
В зависимости от уровня мастерства кланеров, начинают достигаться соответствующие результаты в создании сайта и занятии своего места в игре. Ведется активный поиск сильных игроков и прочих людей, могущих укрепить клан.
Важное место в становлении клана занимает устав – документ, который фиксирует установившиеся взаимоотношения в клане на продолжительный период. Там декларируются права и обязанности кланеров, особенность должности главы, порядок разрешения конфликтных ситуаций и вынесения коллективных решений, политика клана, и многое другое. Устав принимается, когда в клан, помимо основателей, изъявляют желание вступить новые игроки – чтоб они знали свое место и не думали нарушать субординацию, самим же основателям, хорошо знающим друг друга, устав особо и не нужен.
Со временем энтузиазм кланеров угасает, количество новых идей и совершаемая на пользу клана работа уменьшаются и достигают более-менее постоянного значения, глава уже не находится в режиме онлайн круглосуточно – все это свидетельствует о переходе клана в новую стадию.

Существование клана

Ничто в Сети не вечно, за исключением самой Сети, а игровые кланы не являются исключением. Средний срок жизни нормального клана составляет порядка трех лет – где-то гораздо меньше, а где-то и подольше. За это время люди, принимавшие в нем уча-стие, успевают вдоволь наиграться и наобщаться, появляются новые интересы – и смысла продолжать свое пребывание в клане больше нет. И большую часть из этих трех лет в жизни клана составляет именно период его существования, период, в течение которого он проявляет все свои свойства.
В полней мере этот период можно назвать временем «накопления сора в избе» - если в период становления всех кланеров заботит сам клан как таковой, его развитие, то позднее пыл охладевает, начинают проявляться личные интересы – кто-то хочет получать от клана выгоду непосредственно в игре (помощь в боях, игровыми ресурсами), кто-то хочет занять лидирующие позиции в клане (стать главой). Такие процессы «расшатывают» клан, сплоченность уменьшается, возможны даже «расколы» среди участников, завершающиеся образованием новых кланов.
Стабилизирующим фактором здесь оказывается устав клана, упорядочивающий поведение кланеров и замедляющий распад клана, однако никоим образом не отменяющий процессы, его вызывающие. Со временем устав перестает соблюдаться, порядок в клане нарушается, хотя переделка устава в соответствии с новыми обстоятельствами может на некоторое время вернуть порядок.
На протяжении всего существования клана наблюдается постоянный процесс ухода из клана игроков по тем или иным причинам (от банальных – закончился доступ к Интернету, до более сложных – несогласие с политикой клана в игре, например). Также происходит процесс потери интереса к игре - ведь бесконечно играть в одно и то же невозможно. Этим процессам противостоят обратные процессы – набор новых кланеров и возобновление заинтересованности игрой. Их значения сильно зависят от типов клана – в клане, где друг друга хорошо знают, уходы и появления новых членов крайне редки, в элитном клане количество желающих попасть в него многократно превосходит возможный набор, поэтому его сильно ограничивают. «Серые», ничем не приметные кланы имеют тенденцию к медленному угасанию – их постепенно покидают кланеры, а новые приходят редко.
Иногда такие процессы скомпенсированы, и клан находится в состоянии динамического равновесия – количество убывших примерно равняется количеству прибывших, ко-леблясь около среднего значения в 15-30 человек состава (в разных кланах по-разному, конечно). Хотя так происходит не всегда. Зачастую наблюдается период спада, когда позиции клана сильно ослабевают – из него уходит много людей, интерес к клану игроками потерян. Когда же клан доходит до некоего минимума своего потенциала, начинается ак-тивный набор новых игроков, или же клан обречен на исчезновение. Неофиты (только что вступившие в клан) столь же полны энтузиазма, как и старые кланеры в период становления. Начинается период подъема, когда вновь вскипает бурная деятельность, клан усиливается в игре, зачастую превосходя прежние достижения. Но со временем этот импульс деятельности тухнет, и после некоторого времени нахождения клана в пике своих возможностей, вновь начинается период спада, и все повторяется вновь и вновь. В таком автоколебательном режиме с периодом в несколько месяцев клан может находиться очень долго, и никогда не скажешь, какой же по счету спад станет последним.
Но на суммарную активность клана оказывает большое влияние еще один процесс, также периодический – смена главы. Если глава избирается советом клана – то смена главы мало отражается на клане – только глава начал делать то, что противоречит уставу или пропал в неизвестном направлении – выбрали нового, и проблема исчерпана. В случае же, когда в уставе прописано, что «главою есть я-такой-то, кто не согласен - на выход», проблемы с главой могут серьезно ослабить клан и даже привести к его исчезновению. Наоборот, приход к власти нового энергичного главы может усилить клан. Как правило, если глава за историю клана и сменяется, то период этих смен больше, чем обычные подъемы-спады, хотя может и совпадать с ними – новый глава приводит в клан новых людей.
Вообще, любое изменение и перераспределение власти в клане (появление совета клана, узурпация власти главой и исчезновение совета, и т. д.) серьезно сказывается на его судьбе в дальнейшем.

Смерть клана

Смерть клана может быть обусловлена как внутренними, так и внешними причинами. К внешним причинам, не связанным с волей кланеров напрямую, можно отнести закрытие серверов игры, в которую они сообща играли, или ликвидация клана и аккаунтов (учетных записей) членов клана администрацией сервера (например, за координированное клановое читерство). Такая смерть самая «быстрая», хотя это как посмотреть – кланеры могут общаться у себя на сайте, пытаться что-то делать еще несколько месяцев. Но реализовать возможности клана в игре из-за отсутствия первого или второй, невозможно, и эти попытки либо не имеют смысла, либо приводят к появлению этого клана в новой игре или в старой, но под новым названием.
Чаще всего кланы губят внутренние причины – халатность главы, утрата интереса к игре, внутренние конфликты и раздоры. Например, обиделась часть кланеров на главу, и ушла из клана. А глава обиделся на кланеров, и вообще игру забросил. Те, кто все-таки остались, поиграли-поиграли, им это начало надоедать, и они тоже постепенно начали пропадать, а неофитов в клане нет – ведь их глава принимает, а он игру забросил. Так клан и закончился. Или выдала администрация клану игровые ресурсы с условием совершения определенной работы на пользу игры или сервера – а они занялись тотальным истреблением всех остальных игроков, используя полученные ресурсы, вместо того, чтобы делать что-то полезное, а возвращать эти ресурсы не намерены. Вот и приходится принимать соответствующие меры, такие как расформирование клана в игре доступными путями.
Так или иначе, но в конце концов, кланеры забывают про свое детище, на сайт клана несколько недель никто не заходит – клана больше нет, все, хэппи энд.

©KVaS
* sLOn *
Дельно написано, и правдиво ! ... Мне особенно момент разговаро ньюбиков понравился :) ...

Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.